Kamis, 15 April 2010

Bahasa Pemrograman Linggo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol
volume suara, dan masih banyak lagi.
Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan
multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer.

1. Mengenal Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,
movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang
baru disebutkan di atas.
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented
programming).
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk
penggunaan handle pada instance.
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.
Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.

2. Menggunakan Script Dasar
2.1 go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada
frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya
yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.
Script go the frame sama dengan go to the frame.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head
sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak
lagi, atau menetap pada frame tersebut.
2.2 go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan pergi ke frame 11.
2.3 pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie
dapat dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.
2.4 continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat
tombol continue yang akan diberi script continue.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

3. Menggunakan Frame Label
Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu
yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita
menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame
label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan
frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame
di many animasi sprite dimulai. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan frame label untuk berpindah antar frame pada movie slide
show.
Contoh :
On mouseUp me
go to frame (“BAB I”)
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.

4. Script untuk Berpindah Antar Frame Label
4.1 go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai
contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script
go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.
Contoh :
On mouseUp me
go next
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergeak ke frame label berikutnya.
4.2 go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang
diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label
sebelumnya sate persatu.
Contoh :
On mouseUp me
Go previous
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan kembali pada frame sebelumya.

5. Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Go loop
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali
dari awal secara terus menerus.

6. ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite
langsung atau channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.

7. Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
Contoh :
On mouseuP me
Beep
Go 12
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12.

8. Script puppet Sound
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member
suara yang ada di Cast window.
Contoh :
On mouseEnter me
puppetSound “drip
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama
“drip”..

9. Script quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie.
Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan
kembali ke windows desktop.
Contoh :
On mouseUp me
Quit
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.

10. Script System
10.1 Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi
Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script
yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("nama cast member").text = system.date ()
10. 2 Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam
pads movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah
sebagai berikut :
member ("names cast member".text = system.time ()
10.3 Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format
standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam
dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di
bawah ini :
11:43:05 PM
We esday, December 21, 2005

Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap
seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :
set the text of member "cast member" to the long
time &return& the long date

Minggu, 11 April 2010

Maha Besar Karya Alloh SWT (Bintang Jatuh)

Skitar pukul 21.56 aq melihat komet di langit dpn rumah qu. Mw percya atau tidak yg jelas nyata banget. Aq melìhat. Subhanalloh Alhamdulillah Laillaha ilalloh Allohuakbar. Untk prtma X-ny. Sungguh indah y Alloh. Hr ni 11 April 2010 jam 21.56 aq brsaksi sungguh Maha Besar Engkau y Alloh. Alhamdulillah atas nikmat yg kw berikan kepadaku barusan. aq melihat sebuah bintang jatuh di atas langit depan rumah qu. seakan tak percaya, namun itu yang terjadi. silahkan mengunjuning alamat ini untuk mengetahui bahwa yang saya lihat itu benar-benar nyata dan dapat dipertanggung jawabkan dengan ilmu pengetahuan. berikut adalah alamatnya


http://tempointeraktif.com/hg/iptek/2010/04/15/brk,20100415-240752,id.html

Selasa, 09 Maret 2010

Usability Principles (Terjemahan)


Setelah kita mengetahu Sejarah tentang HCI, sekarang kita akan mempelajari tentang Usability Principle.
Disain UI (UI Design):
Ada beberapa kategori dari UI Design:
1. Learnability Principle.
Artinya setiap alat (HCI) yang kita buat harus mudah dipelajari oleh user yang masih awam. Dan sebagai aspek yang harus diperhatikan adalah.
  1. Predictability (Bisa Diprediksi)
Artinya user yang melakukan sebuah aksi pada HCI dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya seperti yang pernah dialaminya.
  1. Synthesizability
Sebuah sistem HCI bisa membantu user memperkirakan apa yang akan terjadi dari aksinya.
  1. Familiarity (Ramah)
Artinya disini adalah dasar prinsip HCI tentunya harus ramah digunakan. Jadi sudah tidak asing bagi penggunanya.
  1. Generalizability
Bisa menambah wawasan bagi pengguna apabila menggunakannya.
  1. Consistency (Konsisten)
Memiliki kesamaan karakter dari tugas-tugas (tasks) yang dijalankan dalam hal berkaitan dengan output.
2. Flexibility (Memiliki Fleksibilitas)
Artinya disain HCI kita harus memiliki keluwesan dalam pemaiakiannya. Artinya bisa dipakai untuk langan apa saja. Baik yang masih level awam hingga professional. Misalnya :
  1. Dialog Initiative
User dapat melukan hal-hal apa saja tanpa harus dipaksa oleh sistem untuk melakukan hal-hal yang dianggap bisa membatasi ruang gerak user
  1. Multithreading
Memungkankan user bisa melakukan berbagai pekerjaan dalam waktu yang bersamaan dalam satu waktu. Multithreading terbagu menjadi dua:
- Concurrent
Memasukkan/menjalankan beberapa tugas/tasks secara simultan.
- Interleaved
Langsung memasukkan/memberi perintah tasks secara bersamaan sekaligus namun pengerjaannya satu persatu.
  1. Task migratability
Kemampuan suatu HCI untuk memindahkan performa tugas (tasks) ke entitas(bisa pemakai atau sistem) yang dapat melakukannya lebih baik lagi.
  1. Substitutivity
Kelwesan dalam operasi yang lebih rinci. Misalkan:
- Mengijinkan pemakai untuk memilih metode interaksi mana yang cocok.
- Mengijinkan perbedaan cara untuk memperformakan aksi, spesifikasi data, dan mengatur.
- Mengijinkan perbedaan cara dalam menerangkan output untuk tugas dan pemakai.
  1. Customizability
Kemampuan yang diberikan ke pemakai untuk merubah antarmuka. Misalnya Windows dalam Bahasa Indonesia.
3. Robustness
Dukungan dari Hci untuk pemakai dalam menentukan keberhasilan dan tujuan yang ingin dicapai. Seperti di bawah ini:
  1. Observability
Pemakai dapat menentukan keadaan internal sistem dari yang dia mengerti. Misalnya:
- Browsability
Kemampuan untuk menjelajahi sistem walaupun tanpa harus merubahnya.
- Reachability
Menavigasi kemampuan pendalaman.
- Persistence
Mengetahui seberapa lama pendalaman perlu dilakukan?
  1. Recoverability
Kemampuan untuk memperbaiki apabila terjadi kesalahan(error).
- Kesulitan dalam memulihkan prosedur sebaiknya sesulit dari tugas aslinya.
- Forward recovery artinya kemampuan untuk menangani error yang tidak dapat kita kembalikan(undo).
- Backward recovery artinya kita mengembalikannya kekejadian sebelum terjadinya error.
  1. Responsiveness
Sejauh mana besarnya persepsi pemakai terhadap laju rata-rata komunikasinya dengan sistem. Seperti:
- Response time (Waktu tanggap)
Waktu yang digunakan sistem untuk merespun beberapa aksi yang diberikan pemakai.
- Persepsi pengguna kadang tidak selalu benar.
- Konsistensi dalam hal ini sangat penting
- Tanggapan akan baik apabila sudah sesuai dengan yang diinginkan pemakai.
d. Task Conformance
Dimana sistem dapat mendukung sepenuhnya semua tugas yang diinginkan oleh pemakai. Misalnya:
- Task completeness
Tugas Kelengkapan
- Task adequacy
Tugas pengetahuan

Usability Principles

After we knew the history of HCI, now we will learn about “Usability Principle”.
UI Design:
Any some categories of UI Design:
1. Learnability Principle.
Ease with which new users can begin effective interaction and achieve maximal performance.
In simply it’s easy to learn.
Learnability reveres to
a. Predictability
It’s mean the tools function have to be prediction. And user could be know what will be
happened if “I click it”. Or we can say “I think that this action will do…”.
b. Synthesizability
Support for user in assessing the effect of past operations on current system state.
c. Familiarity
That mean, everything about our design was known by user. Such us if we write “apple”
like “aple” we know that mean “apple” the fruit wit the sweet meal and the red skin.
In headline “what people used to”.
d. Generalizability
Can knowledge of one system/UI be extended to other similar ones?
 Example: cut & paste in different applications
 Does knowledge of one aspect of a UI apply to rest of the UI?
 Aid: UI Developers guidelines
e. Consistency
Likeness in behavior between similar tasks/operations/situations

2. Flexibility
Multiplicity of ways that users and system exchange information:
a. Dialog Initiative
Not hampering the user by placing constraints on how dialog is done
 User pre-emptive
User initiates actions. More flexible, generally more desirable
 System pre-emptive
System does all prompts, user responds. Sometimes necessary

b. Multithreading
Allowing user to perform more than one task at a time. Any two types e.g.
 Concurrent
Input to multiple tasks simultaneously
 Interleaved
Many tasks, but input to one at a time

c. Task migratability
Ability to move performance of task to entity (user or system) who can do it better.
 Spell-checking, safety controls in plant
 For what kinds of tasks should the user be in control?

d. Substitutivity
Flexibility in details of operations. That means:
 Allow user to choose suitable interaction methods
 Allow different ways to perform actions, specify data, configure
 Allow different ways of presenting output to suit task & user

e. Customizability
Ability of user to modify interface e.g. Windows in Bahasa (Indonesian Language).

3. Robustness
Supporting user in determining successful achievement and assessment of goals. It reverses
to:
a. Observability
User can determine internal state of system from what he understand. Such us:
 Browsability
Explore current state (without changing it)
 Reachability
Navigate through observable states
 Persistence
How long does observable state persist?

b. Recoverability
Ability to take corrective action upon recognizing error
 Difficulty of recovery procedure should relate to difficulty of original task
 Forward recovery Ability to fix when we can’t undo
 Backward recovery Undo previous error(s)

c. Responsiveness
How Users perception of rate of communication with system. Such us know about
 Response time
Time for system to respond in some way to user action(s)
 Users perceptions not always right
 Consistency important
 Response OK if matches user expectations

d. Task Conformance
That system can serve/support all tasks what user want. It’s like
 Task completeness
Can system do all tasks of interest?
 Task adequacy
Can user understand how to do tasks?
 Does it allow user to define new tasks?

Minggu, 28 Februari 2010

History of HCI

Hai... this time I try to share my knowledge to every people that read my blog. This is about “Histry of HCI”. Yeah eventough just “headline” but I hope u will get it. You will be know about Key People and Events,  Series Of Paradigma Shifts, Understanding where you’ve come from can help a lot in figuring out where you’re going, Knowledge of an area implies an appreciation of its history.
Paradigma, Predominant theoretical frameworks or scientific world views, e.g. Aristotelian, Newtonian, Einsteinian (relativistic) paradigms in physics. But Understanding HCI history is largely about understanding a series of paradigm shifts. Now, for example paradigm shift of HCI:
·        Cards,tape -> VDU
·        Mainframe -> PC (Personal Computer)
·        Glass tty -> WIMP interface
·        Commands -> Direct manipulation
·        Direct manipulation -> Agents
·        Visual -> Multimedia
·        Linear -> Web-like
·        Desktop -> Ubiquitous, Mobile
·        Single user -> CSCW
·        Purposeful use -> Situated use

About history of HCI, digital computer grounded in ideas from 1700’s & 1800’s and finaly technology became available in the 1940’s and 1950’s.
            Now the time to Key People and Events. Start from Vannevar Bush. He said that “As We May Think” - 1945 Atlantic Monthly, “…publication has been extended far beyond our present ability to make real use of the record.” . Postulated Memex device can store all records/articles/communications, Large memory, Items retrieved by indexing, keywords, cross references, can make a trail of links through material, etc. This is Envisioned as microfilm, not computer.
            J.R. Licklider in 1960 he said “Postulated “man-computer symbiosis””. Couple human brains and computing machines tightly to revolutionize information handling. And the vision / goal of Postulated is in the table.
Immed
Intermed
Long-term
•  Time sharing
•  Electronic I/O
•  Interactive, real-time system
•  Large scale information storage and retrieval

•         Combined speech recognition,  character recognition, lightpen editing

·        Natural language understanding
·        Speech recognition of arbitrary users
·        Heuristic programming


In mid 1960’s Computers too expensive for individuals e.g. Time Sharing ( increased accessibility, interactive systems, not jobs, text processing, editing, email, shared file system) need for HCI.
            Ivan Sutherland, SketchPad - ‘63 PhD thesis at MIT
-        Hierarchy - pictures & subpictures
-        Master picture with instances (ie, OOP)
-        Constraints
-        Icons
-        Copying
-        Light pen as input device
-        Recursive operations
And new paradigm of video display units:
•         More suitable medium than paper
•         Sutherland’s Sketchpad as landmark system
•         Computers used for visualizing and manipulating data.
 

           
            Douglas Engelbart (Envintor of Mouse)
Landmark system/demo:hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, windows, shared files, electronic messaging, CSCW, teleconferencing, ...

            Alan Kay (Personal Computer, Dekstop Interface)
  • Dynabook - Notebook sized computer loaded with multimedia and can store everything

New Paradigm of Personal Computing

·        System is more powerful if it’s easier to use
·        Small, powerful machines dedicated to individual
·        Importance of networks and time-sharing
·        Kay’s Dynabook, IBM PC
·        ‘70’s IBM PC
o       Text and command-based
o       Sold lots
 

PCs with GUIs
·        Xerox PARC - mid 1970’s. Alto is local processor, bitmap display, mouse Precursor to modern GUI, windows, menus, scrollbars, LAN – Ethernet.
·        Xerox Star - ’81. First commercial PC designed for “business professionals”( desktop metaphor, pointing, WYSIWYG, high degree of consistency and simplicity). First system based on usability engineering (Paper prototyping and analysis, Usability testing and iterative refinement
·        Star, Commercial flop ($15k cost, closed architecture, lacking key functionality
(spreadsheet)).
·        Apple Lisa - ’82 (Based on ideas of Star, More personal rather
than office tool but stil $$$, and it was failure
).
·        Apple Macintosh - ’84 (Aggressive pricing - $2500, Not trailblazer & smart copier, Good interface guidelines, 3rd party applications, High quality graphics and laser printer).

New paradigm of  PCs with GUIs
·        WIMP(Windows, Icons, Menus, Pointers). Can do several things simulataneously, Familiar GUI interface, e.g. Xerox Alto, Star; early Apples

Metaphor (New paradigm)
•         All use is problem-solving or learning to some extent
•         Relating computing to real-world activity is effective learning mechanism
-        File management on office desktop
-        Financial analysis as spreadsheets

Ben Shneiderman
•         Coins and explores notion of direct manipulation of interface
•         Long-time Director of HCI Lab at Maryland
New paradigm
•         ‘82 Shneiderman describes appeal of graphically-based interaction
-        object visibility
-        incremental action and rapid feedback
-        reversibility encourages exploration
-        replace language with action
-        syntactic correctness of all actions
•         WYSIWYG, Apple Mac
•         Multimodality
§         Mode is a human communication channel
­       Not just the senses, e.g., speech and non-speech audio are two modes
§         Emphasis on simultaneous use of multiple channels for I/O
 

Ted Nelson
•         Computers can help people, not just business
•         Coined term “hypertext”
New paradigm
  • Hypertext
­       Think of information not as linear flow but as interconnected nodes
­       Bush’s MEMEX, Nelson’s hypertext
­       Non-linear browsing structure
­       WWW (World Wide Web) ’93.

Nicholas Negroponte
•         MIT machine architecture & AI group     ‘69-’80s
•         Ideas:
-        wall-sized displays, video disks, AI in interfaces (agents), speech recognition, multimedia with hypertext.
New paradigm
  • Language (Agents)
­       Actions do not always speak louder than words
­       Interface as mediator or agent
­       Language paradigm
  • CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
­       No longer single user/single system
­       Micro-social aspects are crucial
­       E-mail as prominent success but other groupware still not widely used
 

Mark Weiser
  • Introduced notion of “calm technology (It’s everywhere, but recedes quietly into background)
  • CTO of Xerox PARC
New paradigm
  • Ubiquity
­       Person is no longer user of virtual device but occupant of virtual, computationally-rich environment
­       Can no longer neglect macro-social aspects
­       Late ‘90s - PDAs, VEs, ...

Okay!!! I hope u know an understand about history of HCI. Actually this is my first time wrote something in blog and also in English. My new experience, so I need repairing for my English, of course from u. Thanks for read and wait for the next knowledge. I love in it. Assalamualaikum....
 Dont forget your comment please.