Minggu, 28 November 2010

Konverter PDF ke Word

Banyak sekali e-book gratisan yang dapat kita download dari internet. Namun apa yang terjadi kalau kita ingi menyuntingnya namun tidak dapat mengcopynya. Nah satu-satunya cara hanya mengkonvertya menjadi file Word yang berekstensikan .doc. Ada namanya Easy PDF2Word.
Aplikasi ini dapat mengkonversi file PDF ke Word dengan sempurna. Bagi yang berminat silahkan klik disini untuk mendownloadnya.

Jumat, 19 November 2010

Latihan Android (Aplikasi Konversi Suhu)

Bagi yang ingin belajar cara membuat aplikasi pada Android ini codingnya..

Oh iya.. sebelum bisa mencoba aplikasi ini ada langkah2 yang harus diikuti dalam instalasi.
Berikut short linknya dari http://www.msani.net/archives/tag/android untuk langkah-langkah awal instalasi android developer di komputer kalian.
Oke Semoga Sukses..

Setelah selesai instalasi Android sesuai dengan petunjuk dari http://www.msani.net/archives/tag/android maka kita akan mulai pembuatannya.

Langkah:
1. Kita buat project baru dengan cara klik File->New->Project kemudian akan muncul seperti gambar di bawah ini:


lalu klik Next akan muncul lagi windows seperti di bawah ini dan ikuti saja seperti di bawah ini. Isi semuanya seperti gambar (Case Sensitif) huruf besar atau kecil berpengaruh.


Jika sudah tinggal klik Finish.

2. Begitu selesai akan muncul pada Package Explorer nama aplikasi yang kita buat. kemudian lakukan seperti gambar berikut. Kemudian masukkan coding main.xml yang tertera pada gambar selanjutnya. Setelah coding selesai ditulis jangan lupa disave dengan tekan Ctrl+S atau File->Save.


3. Lakukan hal yang sama untuk string.xml. (Perhatikan Gambar di bawah ini) lalu disave.


4. Pada package src akan ada file KonversiSuhu.java. Lakukan seperti langkah 2 atau 3, yaitu menuliskan coding yang tertera pada halaman blog ini, lalu disave.

Ketikkan coding ini pada file KonversiSuhu.java, string.xml dan main.xml

KonversiSuhu.java
package don.com;



/**

* Class KonversiSuhu

* @version 1.0 Nop. 19, 2010

* @author Windarko (don.sparrow007@gmail.com)

* @website http://agusharyanto.net

*/



import don.com.R;



import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

import android.widget.EditText;

import android.widget.TextView;



public class KonversiSuhu extends Activity {

    private EditText txtCelsius;

    private EditText txtKelvin;

    private EditText txtFahrenheit;

    private Button btnKelvin;

    private Button btnFahrenheit;

   

    /** Method yang dipanggil pada saat applikaasi dijalankan. */

    @Override

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.main);

        txtCelsius = (EditText) findViewById(R.id.txtCelsius);

        txtKelvin = (EditText) findViewById(R.id.txtKelvin);

        txtFahrenheit = (EditText) findViewById(R.id.txtFahrenheit);

        btnKelvin = (Button) findViewById(R.id.btnKelvin);

        btnFahrenheit = (Button) findViewById(R.id.btnFahrenheit);

    }

    /** Method untuk Menghitung Konversi */

   

    public void Kelvin(View view) {

        try {



        double celsius = Float.parseFloat (txtCelsius.getText().toString());

        double kelvin = celsius + 273.15 ;

        txtKelvin.setText(String.valueOf(kelvin));

        } catch (Exception e) {

        e.printStackTrace();

        }

        }

    public void Fahrenheit(View view) {

        try {



        double celsius = Float.parseFloat (txtCelsius.getText().toString());

        double fahrenheit = (celsius * 1.8) +32 ;

        txtFahrenheit.setText(String.valueOf(fahrenheit));

        } catch (Exception e) {

        e.printStackTrace();

        }

        }



}
 
string.xml








 main.xml






















































5.  Untuk menjalankan aplikasi ini ikuti saja gambar di bawah ini: *pada saat dicompile memang agak lama.







SELAMAT MENCOBA YA!!!! :D


Sedangkan untuk video demonya bisa dilihat di bawah ini.

Selasa, 09 November 2010

Lirik Lagu Cuma Kamu Ost Dawai 2 Asmara

Cuma Kamu Sayangku Di Dunia Ini..
Cuma Kamu Cintaku Di Dunia Ini..
Tanpa Kamu Hampa Kurasa Dunia Ini..
Tanpa Kamu Sunyi Kurasa Dunia Ini..

Cuma Kamu Sayangku Di Dunia Ini..
Cuma Kamu Cintaku Di Dunia Ini..


Tiada Kalimat Dapat Melukiskan..
Betapa Sayangku Kepada Dirimu..
Tiada Ibarat Sebagai Umpama..
Betapa Cintaku Kepada Dirimu..

Dapatkah Kau Rasakan Dari Belai Tanganku
Dapatkah Kau Rasakan Dari Tatap Mataku


Cuma Kamu Sayangku Di Dunia Ini..
Cuma Kamu Cintaku Di Dunia Ini..
Tanpa Kamu Hampa Kurasa Dunia Ini..
Tanpa Kamu Sunyi Kurasa Dunia Ini..


Download lagunya klik disini. Mohon Beli Kaset/CD aslinya. Ini hanya untuk review saja..

Rencana Bisnis TIK

If I am a Business Man

   Ya itulah impian saya. Saya sudah berencana akan membuat usaha saya sendiri dibidang TIK. Saya berharap bisa menjadi seorang programer dan konsultan dibidang TIK.
   Memang membuka usaha menjadi Programmer dan Konsultan tidak perlu modal terlalu besar. Cukup bermodalkan satu buah komputer dan beberapa perangkat reparasi komputer. Dan kelengkapan wawasan seputar TIK.
   Konsultasi yang dibuka bisa beragam. Mulai dari Jaringan, Instalasi Jaringan, Konsultasi Kebutuhan Perusahaan, Pendidikan TIK(Kursus), Sistem Analis dan tentunya Pembuatan Program. Namun saya juga berencana untuk menjual beberapa produk Software hasil kerja saya dan tim.
   Memang sulit rasanya jika membuat sebuah lembaga konsultasi, jika berjalan sendirian. Tentu saya perlu rekan yang bisa menghendel dan membackup saya saat mendapatkan sebuah kasus. 
   Okelah! Saya akan mencoba untuk membuat estimasi modalnya..

2 PC Lengkap dengan printer  @ Rp.6.000.000.,-  : Rp. 12.000.000,-;
Sewa Kantor  Rp. 50.000.000,-/tahun;
Tool Kit Reparasi PC, dll   Rp. 3.000.000,-;
1 orang Karyawan  Rp. 2.000.000,-/bulan.
Berarti kira-kira untuk awal usaha ini saya harus mengeluarkan rupiah sebanyak Rp. 67.000.000,- dan bulanannya untuk bulan berikutnya. Dan jika dibandingkan dengan pembukaan Warnet & Game Online usaha ini lebih sedikit modalnya. Sebab pada bahasan saya sebelumnya biaya total untuk pembuatan Warnet & Game Online sebanyak Rp. 33.000.000,- diluar sewa tempat.

Semoga tulisan saya kali ini bisa membantu bagi pembaca yang ingin membuka usaha seperti ini..



$$$$$$$ SEMOGA SUKSES $$$$$$$

Sabtu, 23 Oktober 2010

Peluang Bisnis TIK

   Indonesia adalah negara yang sangat strategis untuk berbisnis. Kenapa? Karena Indonesia sejak jaman dahulu kala sudah menjadi daerah perdagangan (bisnis). Karena Indonesia terapit oleh 2 Benua dan 2 Samudra.

   Dalam bidang bisnis apapun Indonesia selalu jadi surga bagi seorang Pengusaha. Baik dibidang agraria, perikanan, tambang, dll. Yang jadi pokok pembicaraan adalah Peluang Bisnis dibidang TIK. 

   Seperti yang kita ketahui, bahwa Indonesia selalu terbuka dengan teknologi dari segala penjuru Dunia. Baik Negara Tetangga ataupun Negara Jauh. Dalam bidang TIK terbagi menjadi 2 jenis barang yang dipasarkan. Pertama dalam bentuk Perangkat Lunak (Software) dan yang kedua berupa Perangkat Keras (Hardware).

   Perangkat Keras yang dimaksud bisa berupa Telepon, Mesin Fax, HP, Laptop, PC, dll. Yang penting berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Teknologi. Sedangkan Perangkat Lunaknya tentu berupa Software/Aplikasi/Game, dll.
 
   Kalau kita bahas mengenai perangkat lunak, maka kita akan mengacu ke perangkat kerasnya dahulu. Peluang bisnis yang tidak pernah melemah di Indonesia salah satunya Bisnis TIK. Maka peluang inipun dimanfaatkan oleh para pengusaha. Mereka berlomba-lomba memasarkan Produk2nya baik dengan cara memberikan jaminan bahwa mutunya adalah yang terbaik hingga memberikan harga yang sangat bersaing dengan fitur2 dari paroduknya yang berlimpah. Bahkan ada juga yang menjanjikan akan mendapatkan Hadiah jika membeli produknya... Sungguh menggiurkan bukan?.
    
   Memang seperti itulah kondisi "Pasar" di Indonesia. Mana yang terbaik dan termurah dikelasnya itulah yang akan menjadi buruan bagi masyarakat indonesia. Meskipun begitu, masyarakat Indonesia pun sudah mulai cerdas dalam membeli produk. Tidak hanya murah dan fitur yang menggiurkan tetapi juga dari niali Safety.
    
   Langkah-langkah yang patut diambil bagi Produsen Hardware yang ingin menjajakkan produknya di Indonesia adalah:
  1. Pastikan produk anda mudah digunakan (User Friendly).
  2. Buatlah harga yang sangat bersaing namun tetap mengutamakan keselamatan penggunanya. 
  3. Berikan rasa aman dan nyaman bagi para calon pembeli yang tertarik pada produk anda. Buat mereka benar-benar yakin dan bergaransi dengan apa yang akan mereka beli.
  4. Pastikan kemudahan dalam mencari suku cadang dari produk yang dipasarkan. Dan juga layanan untuk perbaikan apabila terjadi kerusakan.
  5. Bukalah Outlet sebanyak2nya. Karena orang Indonesia tidak ingin ribet jika ingin membeli suatu barang.
    
   Setelah kita puas membahas tentang Hardware kini saatnya membahas tentang Software. Sayangnya peluang untuk penjualan software di Indonesia rawan akan duplikasi yang tidak bertanggungjawab. Bukan berarti semua masyarakat Indonesia senang dengan yang "bajakan". Masih banyak masyarakat Indonesia yang menghargai sebuah maha karya seseorang.
    
   Langkah-langkah yang patut diambil jika ingin memasarkan Software di Indonesia:
  1. Buatlah spesifikasi serendah mungkin untuk penggunaan hardware yang mendukung softwarenya. Sebab perangkat keras di Indonesia tidak semewah di negara maju.
  2. Perlu juga ada Buku Panduan dalam bahasa Indonesia.
  3. Tentu harga yang terjangkau.
    
   Tidak hanya berupa Hardware ataupun Software bahkan layanan jasa di bidang TIK pun dapat dijadikan peluang bisnis. Seperti Rental Komputer dan juga yang sudah dibahas diposting sebelumnya, Warnet & Game Online bisa menjadi peluang TIK dalam bidang Jasa. Kita tidak menjual suatu prodak, tetapi menjual layanan jasa untuk bermain game dan untuk internetan, pengetikan, dll.
    
   Kesimpulannya adalah apapun peluang bisnisnya, bisa berkembang dan maju di Indonesia. Dikarenakan masyarakat Indonesia yang sangat terbuka dengan kemajuan TIK. Semoga tulisan ini bisa bermanfaat untuk para calon Pengusaha di bidang TIK.


!!!!!!! SEMOGA SUKSES !!!!!!!

Kamis, 07 Oktober 2010

Peluang Bisnis di Bidang TIK

       Perkembangan teknologi dibidang Informatika memang tidak diragukan lagi sangat pesat. Karena begitu pesatnya perkembangan ini, maka tidak sedikit orang yang mamanfaatkannya. Mulai dari bidang kesehatan, politik, pendidikan, militer, bahkan yang paling mendominasi adalah bidang dunia bisnis.

       Kalau bicara bisnis tentu kita akan membahas tentang sebuah Perusahaan, Wiraswasta, Perdagangan, dll. Kalau kita lihat, perkembangan dunia bisnis yang sedang menjamur di masyarakt dewasa ini adalah bisnis dibidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Contoh yang paling banyak di sekitar kita adalah Bisnis Warnet & Game Online, Rental Komputer, ada pula yang membuka Kursus Komputer, dll.

       Oke, untuk lebih memudahkan kita ambil saja contoh bisnis dibidang Warnet&Game Online. Perangkat yang dibutuhkan tentu saja PC (CPU+Monitor+Keyboard+Mouse+Headset), Meja, Kursi, Printer, LAN, Modem ADSL, Software OS (Asli), Provider Internet (ISP), AC, dan aksesoris lainnya (optional). Kenapa AC diikutsertakan? Karena salah satu kunci pokok bisnis adalah kepuasan pelanggan (Costumer). Kalau pelanggan tidak merasa puas dengan pelayanan kita, maka tentu bisnis kita tidak akan berjalan apalagi mengharapkan kesuksesan. Berikut rinciannya.

Untuk rincian asumsi sementara, karena tergantung dari pengusaha yang ingin membuat usaha ini menjadi sangat spesial atau biasa saja. Ini contoh untuk yang sederhana saja:

PC 5 buah           = Rp. 17.500.000
Meja 5 buah         = Rp.  1.500.000
Kursi 5 buah        = Rp.    500.000
Printer             = Rp.    500.000
LAN                 = Rp.  1.500.000
Modem ADSL          = Rp.    300.000
Aksesoris           = Rp.    500.000
AC                  = Rp.  3.000.000
OS 5 buah           = Rp.  5.000.000
ISP                 = Rp.  3.000.000
Total                 Rp. 33.300.000

Dari hasil perhitungan di atas, modal yang harus dikeluarkan berkisar Rp. 33.300.000. Nah untuk biaya yang harus dibayar oleh pelanggan kita tentu tergantung dari pemilik usaha ini. Karena tiap pengusaha mempunyai trik tersendiri untuk memajukan usahanya.

       Disini saya mencoba melakukan perhitungan secara matematis dengan aturan saya. Saya asumsikan dalam 24 bulan modal harus sudah kembali, maka berikut perinciannya.

           (Modal/bulan)          

(Masa Pemakaian X Hari X Jumlah PC)

(33.300.000/24)
  (29 X 7 X 5)

Rp. 1.015

Berarti kira-kira biaya dalam 1jamnya jika pelanggan kita membayar dengan tarif Rp. 1.500, maka akan lebih cepat modal kita akan kembali.


Nah!! selesai sudah pembahasan tentang pembuatan usaha bisnis Warnet & Game Online. Mudah2an semua informasi ini bisa menambah wawasan bagi pembaca yang ingin membukausaha di bidang TIK.

!!!!!Selamat Mencoba!!!!!










Sumber: Membangun Warnet dan Game Center Sendiri (Mohon maaf untuk Pengarang saya lupa, harap maklum)


*Mohon maaf untuk nara sumber saya yang tidak bisa saya sebutkan dengan baik dadn benar. Tujuannya hanya untuk sharing. Terima Kasih Banyak

Minggu, 23 Mei 2010

GAME ENGINE

     Game engine adalah sebuah software yang membantu dalam pembuatan sebuah Game. Game engine ini hanya memotori jalannya sebuah game. Jadi programer hanya cukup membuat program utama dengan beberapa resources.
      Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Lebih bersifat reaktif dari pada posedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flowchart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu programmer game.

Tipe-tipe Game Engine
  • Roll-your-own game engine.
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  • Mostly-ready game engines.
Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
  • Point-and-click engines.
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.


Macam-macam Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph On
2.  Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
Penjelasan game Engine :

OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics. Ogre dapat berasosiasi dengan Microsoft Visual Studio. Dan saya pernah membuat animasi interaktif dengan menggunakan Ogre dan M.Visual Studio.

Blender
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource,
bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan
kembali dan bersifat Legal.Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine
Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan
dapatdipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan

Apapun Game Engine-nya, yang terpenting adalah kreatifitas kita dalam pembuatan sebuah game. dan Game Engine hanya sebagai alat untuk membantu kita.
Dan selalu usahakan menggunakan aplikasi/software yang legal. Jika tidak mampu membelinya, maka carilah yang gratisan (open source).


Sumber:
http://afaniw.ngeblogs.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine 

Senin, 17 Mei 2010

Tahapan Pembuatan Game

Tahapan Pembuatan Sebuah Game


  Memanglah tidak mudah dalam pembuatan seguah Game. Ada beberapa hal penting yang harus benar-benar kita siapkan. Diantaranya adalah Jenis Game, Karakter Animasi pada Game, Game Engine. Mudah-mudahan sekilas tentang tahapan pembuatan game di bawah ini dapat membantu temen2 yang lagi ingin membuat game.
  • Menentukan Genre Permainan
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) , FPS(First Person Shooter) ,SPS(Second Person Shooter) , Arcade , Fighting , Racing , atau RTS(Real Time Strategy) , Penentuan genre ini bertujuan agar sipembuat game bisa menentukan karakter atau cara permainan yang akan dibuat, Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

  • Menentukan Tools yang akan digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

  • Menentukan Game Play Permainan
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda.

  • Menentukan Grafis Game
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.

  • Menentukan Suara Latar dalam Game
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara latar bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game tersebut.

  • Melakukan Perencanaan Waktu
Maksudnya dengan perencanaan wakt,anda akan bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

  • Proses Peembuatan Game
Setelah itu lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

  • Melakukan Publishing Game
Hal ini kita lakukan ketika game sudah selesai dibuat,publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi .exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game tersebut.




Sumber:
cyber-net007.blogspot.com

Sabtu, 15 Mei 2010

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan

     Kecerdasan Buatan atau yang sering disebut dengan Artificial Intelligence (AI) ini sering digunakan dan dikaitkan dengan pembuatan sebuah Game. Karena AI ini dapat melakukan kegiatan yang mungkin dilakukan oleh manusia terhadap suatu aksi di komputer. Untuk  lebih jelasnya berikut adalah pembahaasan secara singkat mengenai AI.


KECERDASAN BUATAN
DEFINISI
Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari
bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy,
* Untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain
mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
1956, AI:

2 bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan:
* Basis pengetahuan(knowledge base)
* Monitor inferensi(inference engine)
KECERDASAN BUATAN VS KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah
* Lebih murah
* Dapat didokumentasikan
Kelebihan kecerdasan alami:
* Kreatif
* Pengalaman secara langsung
* Pemikiran luas

 
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950-an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan
percobaan Turing(turing test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan
pada jarak jauh. Turing beranggapan bahwa mesin bisa cerdas(selayaknya manusia).
BIDANG AI(KECERDASAN BUATAN)
1. Sistem pakar
2. Pengolahan bahasa alami(natural language processing)
3. Pengenalan ucapan
4. Robotika dan sistem sensor
5. Computer vision
6. Intelligent computer-aided instruction
7. Game playing

SOFT COMPUTING
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas
Metodologi-metodologi dalam soft computing adalah:
* Logika Fuzzy
* Jaringan syaraf tiruan
* Probabilistic reasoning
* Evolutionary computing


Karena sangking hebatnya pembuat AI ini, terkadang kehebatan Manusia bisa kalah dengan Kemampuan berpikir dari komputer. Maka tidak heran jika AI ini sering digunakan untuk kebutuhan Programing Game.








Sumber:
http://www.scribd.com/doc/16075655/Kecerdasan-Buatan (Enjibae)

Minggu, 09 Mei 2010

Dasar-dasar Teori Permainan (Game)

DASAR-DASAR TEORI PERMAINAN(GAME)


Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika
pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar
Morgenstern yang berisi :




“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun
untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic
Behavior (3d ed. 1953)).



Pengertian Game


Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau
jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode
animasi, sebab keduanya saling berkaitan.



Animasi


Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta
make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object
frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara
animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai
definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat
digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri.
Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan
diterangkan sebagai berikut :



1. Animasi Dengan Teknik Image


Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite
dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam
teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai
backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan
gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi.
Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.



2. Animasi Dengan Teknik Xoring


Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain
gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah
dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah,
sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan
dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang
dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam
animasi yang backgroundnya bergambar.



3. Animasi Dengan Teknik Make


Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi


biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan
teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program,
kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software
seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan
sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya



4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite


Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object
lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite
dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi
berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian
ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan
ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan
warna tertinggi secara Xor.



5. Animasi Dengan Tipe Object Frame


Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.



6. Metode Animasi frame


Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame.
Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil
haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena
hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga
tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah
menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari
pergantian frame tidak menyolok.



7. Metode Animasi BitBlt


Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation,
blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade
animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan
animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.



8. Metode Animasi Real-Time


Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang
akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih
dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan
metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak
diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.


Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi
sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening





Sumber :

http://www.scribd.com/doc/22887860/Konsep-Dasar-Game-Animasi (Karomah Ajah)

Sabtu, 01 Mei 2010

TUGAS OPENGL GRAFKOM2 WINDARKO 51407023 3IA07


TUGAS GRAFKOM OPENGL

Nama  : WINDARKO
Kelas  : 3IA07
NPM  : 51407023


Untuk file .exe dan .cpp ada disini
Berikut adalah Coding dari Programnya:
Catt: pergerakan dilakukan menggunakan tombol: A D W S

#include
#include
#include

void init(void);
void keyboard(unsigned char, int, int);
void display(void);
float MoveX, MoveY = 0.0f;
float curX, curY = 0.0f;

const double Xmin = 0.1f, Xmax = 2.5f;
const double Ymin = 0.1f, Ymax = 2.5f;

int main (int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);                        /*Untuk menginisialisasi modus display */
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /*Fungsi tersebut meminta window yang bersifat double buffered
dengan warna RGB. */

    glutInitWindowSize(400, 400);            /* pengaturan besar form*/
    glutInitWindowPosition(500, 100);        /* pengaturan letak form pada windows*/
    glutCreateWindow("Tugas Grafkom2 OpenGL (Windarko 51407023 - 3IA07)");    /*nama form*/

    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
void init(void)
{
    glClearColor(2.0, 2.0, 2.0, 0.0);                /*warna background-putih*/
    glColor3f(2.0, 0.0, 0.0);                        /*warna foreground-merah*/
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                    /* inisialisali matriks*/
    glLoadIdentity();/*memanggil matriks identitas dan dijadikan status matriks (proyeksi) saat ini*/
    glOrtho(-40.0, 40.0, -40.0, 40.0, -40.0, 40.0);/*pembuatan kotak untuk menggambar objek*/
}

void display(void)
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*menghapus window dan memberi warna yang telah kita definisikan sebelumnya
dengan menggunakan glClearColor */

    glRectf(-5.0, 5.0, 5.0, -5.0);/*penggambaran persegi*/
    glutSwapBuffers();/*menukar bagian belakan buffer menjadi buffer layar */
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    /* kontrol tombol pada keyboard:
   
      "a": kiri
     
      "d": kanan
      "w": atas
      "s": bawah
   
    */
    switch (key)
    {
    case 'a':
    case 'A':
        glTranslatef(-5.0, 0.0, 0.0);
        break;
    case 'd':
    case 'D':
        glTranslatef(5.0, 0.0, 0.0);
        break;

    case 'w':
    case 'W':
        glTranslatef(0.0, 5.0, 0.0);
        break;
    case 's':
    case 'S':
        glTranslatef(0.0, -5.0, 0.0);
        break;
    }
    display();}
 

Berikut adalah Hasil dari Program ini:  

Gunakan tombol A D W S untuk navigasi








Kamis, 15 April 2010

Bahasa Pemrograman Linggo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol
volume suara, dan masih banyak lagi.
Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan
multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer.

1. Mengenal Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,
movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang
baru disebutkan di atas.
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented
programming).
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk
penggunaan handle pada instance.
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.
Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.

2. Menggunakan Script Dasar
2.1 go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada
frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya
yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.
Script go the frame sama dengan go to the frame.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head
sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak
lagi, atau menetap pada frame tersebut.
2.2 go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan pergi ke frame 11.
2.3 pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie
dapat dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.
2.4 continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat
tombol continue yang akan diberi script continue.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

3. Menggunakan Frame Label
Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu
yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita
menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame
label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan
frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame
di many animasi sprite dimulai. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan frame label untuk berpindah antar frame pada movie slide
show.
Contoh :
On mouseUp me
go to frame (“BAB I”)
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.

4. Script untuk Berpindah Antar Frame Label
4.1 go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai
contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script
go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.
Contoh :
On mouseUp me
go next
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergeak ke frame label berikutnya.
4.2 go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang
diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label
sebelumnya sate persatu.
Contoh :
On mouseUp me
Go previous
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan kembali pada frame sebelumya.

5. Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Go loop
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali
dari awal secara terus menerus.

6. ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite
langsung atau channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.

7. Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
Contoh :
On mouseuP me
Beep
Go 12
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12.

8. Script puppet Sound
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member
suara yang ada di Cast window.
Contoh :
On mouseEnter me
puppetSound “drip
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama
“drip”..

9. Script quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie.
Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan
kembali ke windows desktop.
Contoh :
On mouseUp me
Quit
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.

10. Script System
10.1 Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi
Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script
yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("nama cast member").text = system.date ()
10. 2 Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam
pads movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah
sebagai berikut :
member ("names cast member".text = system.time ()
10.3 Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format
standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam
dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di
bawah ini :
11:43:05 PM
We esday, December 21, 2005

Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap
seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :
set the text of member "cast member" to the long
time &return& the long date

Minggu, 11 April 2010

Maha Besar Karya Alloh SWT (Bintang Jatuh)

Skitar pukul 21.56 aq melihat komet di langit dpn rumah qu. Mw percya atau tidak yg jelas nyata banget. Aq melìhat. Subhanalloh Alhamdulillah Laillaha ilalloh Allohuakbar. Untk prtma X-ny. Sungguh indah y Alloh. Hr ni 11 April 2010 jam 21.56 aq brsaksi sungguh Maha Besar Engkau y Alloh. Alhamdulillah atas nikmat yg kw berikan kepadaku barusan. aq melihat sebuah bintang jatuh di atas langit depan rumah qu. seakan tak percaya, namun itu yang terjadi. silahkan mengunjuning alamat ini untuk mengetahui bahwa yang saya lihat itu benar-benar nyata dan dapat dipertanggung jawabkan dengan ilmu pengetahuan. berikut adalah alamatnya


http://tempointeraktif.com/hg/iptek/2010/04/15/brk,20100415-240752,id.html

Selasa, 09 Maret 2010

Usability Principles (Terjemahan)


Setelah kita mengetahu Sejarah tentang HCI, sekarang kita akan mempelajari tentang Usability Principle.
Disain UI (UI Design):
Ada beberapa kategori dari UI Design:
1. Learnability Principle.
Artinya setiap alat (HCI) yang kita buat harus mudah dipelajari oleh user yang masih awam. Dan sebagai aspek yang harus diperhatikan adalah.
  1. Predictability (Bisa Diprediksi)
Artinya user yang melakukan sebuah aksi pada HCI dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya seperti yang pernah dialaminya.
  1. Synthesizability
Sebuah sistem HCI bisa membantu user memperkirakan apa yang akan terjadi dari aksinya.
  1. Familiarity (Ramah)
Artinya disini adalah dasar prinsip HCI tentunya harus ramah digunakan. Jadi sudah tidak asing bagi penggunanya.
  1. Generalizability
Bisa menambah wawasan bagi pengguna apabila menggunakannya.
  1. Consistency (Konsisten)
Memiliki kesamaan karakter dari tugas-tugas (tasks) yang dijalankan dalam hal berkaitan dengan output.
2. Flexibility (Memiliki Fleksibilitas)
Artinya disain HCI kita harus memiliki keluwesan dalam pemaiakiannya. Artinya bisa dipakai untuk langan apa saja. Baik yang masih level awam hingga professional. Misalnya :
  1. Dialog Initiative
User dapat melukan hal-hal apa saja tanpa harus dipaksa oleh sistem untuk melakukan hal-hal yang dianggap bisa membatasi ruang gerak user
  1. Multithreading
Memungkankan user bisa melakukan berbagai pekerjaan dalam waktu yang bersamaan dalam satu waktu. Multithreading terbagu menjadi dua:
- Concurrent
Memasukkan/menjalankan beberapa tugas/tasks secara simultan.
- Interleaved
Langsung memasukkan/memberi perintah tasks secara bersamaan sekaligus namun pengerjaannya satu persatu.
  1. Task migratability
Kemampuan suatu HCI untuk memindahkan performa tugas (tasks) ke entitas(bisa pemakai atau sistem) yang dapat melakukannya lebih baik lagi.
  1. Substitutivity
Kelwesan dalam operasi yang lebih rinci. Misalkan:
- Mengijinkan pemakai untuk memilih metode interaksi mana yang cocok.
- Mengijinkan perbedaan cara untuk memperformakan aksi, spesifikasi data, dan mengatur.
- Mengijinkan perbedaan cara dalam menerangkan output untuk tugas dan pemakai.
  1. Customizability
Kemampuan yang diberikan ke pemakai untuk merubah antarmuka. Misalnya Windows dalam Bahasa Indonesia.
3. Robustness
Dukungan dari Hci untuk pemakai dalam menentukan keberhasilan dan tujuan yang ingin dicapai. Seperti di bawah ini:
  1. Observability
Pemakai dapat menentukan keadaan internal sistem dari yang dia mengerti. Misalnya:
- Browsability
Kemampuan untuk menjelajahi sistem walaupun tanpa harus merubahnya.
- Reachability
Menavigasi kemampuan pendalaman.
- Persistence
Mengetahui seberapa lama pendalaman perlu dilakukan?
  1. Recoverability
Kemampuan untuk memperbaiki apabila terjadi kesalahan(error).
- Kesulitan dalam memulihkan prosedur sebaiknya sesulit dari tugas aslinya.
- Forward recovery artinya kemampuan untuk menangani error yang tidak dapat kita kembalikan(undo).
- Backward recovery artinya kita mengembalikannya kekejadian sebelum terjadinya error.
  1. Responsiveness
Sejauh mana besarnya persepsi pemakai terhadap laju rata-rata komunikasinya dengan sistem. Seperti:
- Response time (Waktu tanggap)
Waktu yang digunakan sistem untuk merespun beberapa aksi yang diberikan pemakai.
- Persepsi pengguna kadang tidak selalu benar.
- Konsistensi dalam hal ini sangat penting
- Tanggapan akan baik apabila sudah sesuai dengan yang diinginkan pemakai.
d. Task Conformance
Dimana sistem dapat mendukung sepenuhnya semua tugas yang diinginkan oleh pemakai. Misalnya:
- Task completeness
Tugas Kelengkapan
- Task adequacy
Tugas pengetahuan